niedziela, 17 października 2010

ZASADY PODSTAWOWE

Wersja PDF:
http://www.swarozyca.pl/commander/fellowship/zasady.pdf



The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG).
Talia Liczy 62 karty.
W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty.






Główne założenie Gry

Każdy MG kontroluje jednocześnie Drużynę złożoną z 3-5 Bohaterów, których zadaniem jest ukończenie Przygody, oraz Wrogów, którzy atakują Drużyny innych MG, starając się pokrzyżować im plany.

  1. Przebieg Gry

Jedna Runda dowolnego MG dzieli się na Tury:

Wstęp - Dobieranie Kart z Talii – 13 kart – odrzucamy 6 i Na Ręce pozostaje 7
(występuje tylko na początku rozgrywki – raz).
Pierwsza Tura: Wystawianie Lokacji (do 3 Lokacji Siedlisk Mocy za „darmo” lub dowolną ilość Lokacji za Punkty Przygody lub Punkty Mocy)
Druga Tura: Wystawianie Bohaterów (za Punkty Przygody lub Punkty Mocy)
W tej Turze może nastąpić Przekręcenie Kart.
Trzecia Tura: Ekwipowanie (do kart Bohaterów dołączamy Broń / Pancerz / Przedmioty / Artefakty / Towarzyszy)
W tej Turze może nastąpić Przekręcenie Kart.
Czwarta Tura: Obrona przed atakiem Wrogów (używanie Zdolności, Ekwipunku, Walka).
W tej Turze może nastąpić Przekręcenie Kart.
Piąta Tura: Wędrówka (Drużyna może, ale nie musi, opuścić Lokacje i przejść do następnej)
Szósta Tura: Podsumowanie (ewentualne odrzucenie 1 Karty i dobranie Kart na Ręce do 7 sztuk).

W Rundzie innego MG po wykonaniu przez niego punktów 3 i 4 wystawiamy Wrogów (za punkty Przygody lub Punkty Mocy) i możemy od razu atakować Drużynę innego MG lub pozostawić Wrogów w Lokacji / Lokacjach.
Uwaga: Jeśli Karta Wrogów posiada zdolność Przekręcenie – możemy jej użyć w tym momencie.


  1. Rodzaje Kart:

- Bohater
- Wróg (dzielą się na Istoty / Oddziały)
- Ekwipunek (dzielą się na Artefakty, Broń, Pancerz, Przedmiot)
- Towarzysz (Zwierzę, Istota Magiczna)
- Lokacja
(dzielą się na Siedliska Mocy – wystawiane za darmo 3/ Turę i zwykłe Lokacje, wystawiane za Punkty Przygody lub Punkty Mocy)
- Wydarzenie
- Efekt (zawsze wystawiane za darmo i w Dowolnym Momencie)
- Czar (może go użyć tylko Mag)
- Dar Wiary (może go użyć tylko Kapłan/Szaman/Druid)
- Przygoda (karty specjalne)


  1. Główne zasady:
  1. Podczas rozgrywki używane są cztery określenia dotyczące miejsc gdzie znajdują się Karty: na Ręce (karty trzymane przez MG), na Stole (wszystkie karty „wystawione”) , w Karczmie (karty „wystawione” ale nie biorące udziału w Przygodzie), w Grze (karty „wystawione” i biorące udział w Przygodzie), Cmentarz (stos Kart użytych lub Zniszczonych - których nie można już użyć w rozgrywce).

  1. MG decyduje kiedy jego Drużyna rozpoczyna Przygodę. Oznacza to że może „wystawiać” Bohaterów ale trzyma ich w Karczmie, może ich tam ekwipować. Dopóki nie rozpocznie Przygody nie może zagrywać Kart Wydarzeń, Czarów i Darów Wiary ale może zagrywać pozostałe rodzaje Kart tj. Lokacje, Ekwipunek, Towarzysze, Efekty i co najważniejsze może zagrywać karty Wrogów, przeciwko innym MG.

  1. Ekwipowanie – dołączenie do Bohatera, Przedmiotu lub Towarzysza.

  1. W Drużynie może się jednocześnie znajdować 2 Bohaterów o tej samej Profesji Głównej (Kawaler, Wojownik, Zwiadowca, Mag, Kapłan/Druid/Szaman, Łotr)

  1. Rozpoczęcie Przygody następuje gdy w Karczmie znajduje się co najmniej 3 Bohaterów, a MG zadeklaruje rozpoczęcie Przygody.
Musi zostać zagrana Karta Otwierająca (jest to zwykle Lokacja).
Karty Bohaterów oraz ich ew. Ekwipunek zostają przeniesione na środek Stołu – na tak zwaną Ścieżkę (do pierwszej Lokacji).
W dalszej części kolejni Bohaterowie mogą dołączyć do gry. Do Drużyny mogą dołączyć kiedy znajdą się na tej samej Lokacji. Bazowo maksymalna ilość Bohaterów w Grze to 5. Kiedy któryś z nich zginie – można wystawić kolejnego lub kolejny Bohater może opuścić Karczmę.

  1. W Karczmie może znajdować się dowolna ilość Bohaterów (ale na Stole może być łącznie 10 Bohaterów) , za generowane przez nich Punkty Przygody można dokonywać wszystkich działań (określonych w punkcie 1)

  1. Bohaterowie Imienni mogą pojawić się w grze tylko raz – jeśli zginą nie można ponownie zagrać ich karty z Ręki (chyba że zagrany zostanie odpowiedni Czar lub użyta zostanie odpowiednia Zdolność).

  1. Bohaterowie (3-5) tworzą Drużynę. Może ona ulec Rozbiciu (wtedy Bohaterowie poruszają się w mniejszych grupach lub osobno).

  1. W jednej Drużynie nie może przebywać równocześnie Kapłan Trzynastu Kamieni i Szaman lub Kapłan Natury (chyba że została zagrana Karta anulująca tą zasadę).

  1. Wszystkie Karty Lokacje po wystawieniu układane są na Stole jedna obok drugiej (w kolejności w jakiej pojawiły się w Grze), tworząc tzw. Ścieżkę. W każdej Rundzie (w Turze Wędrówki) Drużyna przechodzi z jednej Lokacji do drugiej (po kolei) lub może pozostać w tej samej.

  1. Karty Lokacji wymagane do ukończenia Przygody można wystawiać w dowolnym miejscu Ścieżki, pomijając kolejność.
Aby ukończyć Przygodę Drużyna musi odwiedzić wszystkie Lokacje wymagane do ukończenia Przygody (nie wystarczy że leżą na Stole).

  1. Wrogowie zagrywani są na konkretną Lokację w której znajdują się Bohaterowie lub na każdą inną (np. na następną w kolejności). Jeśli Wrogowie nie zginą w walce to mogą pozostać w niej lub ulegają Zniszczeniu (decyzja kontrolującego ich MG). Jeśli są ranni ich status się nie zmienia.

  1. Bohaterowie Bezimienni mogą pojawiać się na Stole dowolną ilość razy.

  1. Ekwipunek można dołączyć do Bohatera a także do Wroga (chyba że opis na Karcie mówi inaczej).

  1. Wróg posiadający zdolność Latanie w walce z przeciwnikami nie posiadającymi tej zdolności otrzymuje +3 Ataku (opcjonalnie +2 wg decyzji MG).

  1. Jedna Istota może używać w tym samym czasie do walki tylko jednej broni (chyba że posiada zdolność Oburęczności). Może mieć przy sobie dowolną ilość broni.

  1. Walka:

Istota atakująca inną trafia jeśli wartość jej cechy Atak jest wyższa niż cecha Atak zaatakowanej. Jeśli nie trafiła – nic się nie dzieje.

Jeśli wartość Ataku Istoty atakującej jest wyższa niż wartość cechy ŻW Istoty trafionej – Istota trafiona jest Ranna – karta zostaje Oznaczona (dowolny sposób np. za pomocą Znacznika), wartość Ataku Istoty rannej spada o połowę (zaokrąglając do góry). 

Jeśli wartość Ataku Istoty atakującej jest dwukrotnie wyższa niż wartość cechy ŻW Istoty trafionej – Istota trafiona jest Zniszczona – karta zostaje Zniszczona (tzn. trafia do stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce).

Zaatakowana Istota zawsze może odpowiedzieć atakiem („oddać” cios), jeśli nie została Zniszczona (może być Ranna - wtedy jej wartość Ataku spada o połowę).

  1. Karta Wydarzenie po użyciu jest Zniszczona - (tzn trafia do stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce), chyba że jest używana do ukończenia Przygody (trafia do osobnego stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce)

  1. Karta Przekręcona nie bierze udziału w rozgrywce (nie może brać udziału w Walce, korzystać z Dołączonych Kart i Zdolności, Czarów i Darów Wiary, nie może być przeniesiona do Innej Lokacji,  ale może zostać Przekręcona po wykonaniu w/w czynności) aż do początku następnej Rundy odpowiedniego MG.

Gdy Karta jest Przekręcona mają zastosowanie Opcjonalne Zdolności tej karty.
UWAGA: Przekręcenie jest możliwe tylko w 3, 4 i 5 Turze własnej Rundy.

  1. Karta Efekt po użyciu jest Zniszczona - (trafia do stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce).

  1. Wygrana następuje gdy wszystkie wymagane do Przygody Karty (określone jako „Karty na Stole” w opisie na Karcie Przygody) leżą na stole (zagrane przez jakiegokolwiek MG) i jeden z MG zagra Kartę Zamykającą. Wymagane do Przygody Karty Wydarzenie nie zostają Zniszczone – MG który ich użył składa je na osobnym Stosie (nie biorą już udziału w grze)

  1. Karta odrzucana z Ręki w Podsumowaniu (Ostatnia Tura Rundy) nie jest Zniszczona lecz trafia na spód Talii odpowiedniego MG (może ponownie wziąć udział w Grze).

  1. Jakiekolwiek wyliczenia wielokrotności cechy Atak lub ŻW dotyczą cech razem ze wszystkimi modyfikacjami (z Kart, zdolności i ekwipunku) – chyba że zagrana zostanie karta lub istnieje zdolność zmieniająca ta zasadę.

  1. Punkty Przygody i Punkty Mocy

Wystawienie każdej Karty wymaga „wydania” odpowiedniej ilości odpowiednich Punktów Przygody. Generują je Bohaterowie i Lokacje, czasami Wydarzenia.
Za Punkty Przygody można „wystawić” Bohaterów, Ekwipunek, Wydarzenia, Lokacje, Towarzyszy i Wrogów.

Specjalne Lokacje nazywane Siedliskami Mocy generują Punkty Mocy, za które można „wystawić” wszystkie w/w Karty (Bohaterów, Ekwipunek, Wydarzenia, Lokacje, Towarzyszy i Wrogów) plus Czary (używają ich Magowie) i Dary Wiary (używają ich Kapłani/Szamani/Druidzi).

Bohaterowie Magowie i Kapłani/Szamani/Druidzi generują Punkty Mocy.

Po użyciu Karty generującej Punkty Przygody / Punkty Mocy powinna być ona oznaczona (np. lekkim przesunięciem w prawo o kilka stopni lub Znacznikiem), do początku następnej Tury MG, który jej użył.

Uwaga: karta generuje Punkty Przygody / Punkty Mocy dopiero w następnej Rundzie po tej w której została „zagrana”.


  1. Obrona przed atakiem Wrogów:

MG kierujący zaatakowaną Drużyną wybiera sposób obrony (chyba że została zagrana Karta zmieniająca tą zasadę lub Karta Wróg posiada zdolność zmieniającą tą zasadę).
Oznacza to że wybiera która karta Bohater przyjmuje atak/ataki oraz w jakiej kolejności, biorąc pod uwagę Zdolności i taktykę drużyny. 

Jeżeli atakujących Wrogów jest mniej niż Bohaterów, zaatakowany MG decyduje którzy Bohaterowie bronią się a którzy nie biorą udziału w Walce (chyba że zostaną zastosowane Karty zmieniające tą zasadę).

Jeżeli atakujących Wrogów jest więcej niż Bohaterów, niektórzy Bohaterowie wybrani przez MG przyjmują ciosy od więcej niż jednego Wroga (wtedy wartości Ataku Wrogów się sumują).

Niektórzy Bohaterowie mogą walczyć jednocześnie z wieloma Wrogami (Kawaler i Wojownik), co oznacza że każdy z Wrogów wyprowadza odrębny cios (ich Ataki się nie sumują) i jednocześnie toczą się dwie walki.
Taka sama sytuacja jest gdy Bohater „oddaje” cios Wrogowi (każdemu zadaje odrębny cios)


  1. Wyrażenia na kartach:

W Dowolnym Momencie – można zagrać tę kartę / wykorzystać zdolność w dowolnej Rundzie dowolnego MG (ale jeśli karta wymaga użycia Punktów Mocy – MG musi posiadać te Punkty – nie wykorzystane w swojej Rundzie).
W Dowolnej Turze -   można zagrać tę kartę / wykorzystać zdolność w dowolnej własnej Turze.
Atak Fizyczny – za pomocą Cechy Atak i ŻW.
Atak Magiczny – każdy posiadany przez Istotę znacznik Punktów Mocy można zamienić na 1 pkt Ataku lub 1 pkt ŻW (dalej walka odbywa się jak Fizyczna)
Atak kombinowany – do cech Atak i ŻW dodawane są znaczniki Punktów Mocy (jak w ataku magicznym) – dalej walka odbywa się jak Fizyczna.
Przekręcona – karta po obróceniu w prawo o 90 stopni generuje dodatkową zdolność. Jeśli jest to Bohater lub Wróg nie można jej przenieść do innej Lokacji w turze Wędrówki.
Regeneracja – Istota Ranna automatycznie leczy swoje rany na początku następnej Rundy odpowiedniego MG.
Rajd w Mrok / Kontratak – zdolność pozwala Bohaterowi lub Drużynie (odpowiednia Karta) zaatakować Wrogów (normalnie nie jest to możliwe), tuż po ich ataku.
Szósty Zmysł – zdolność ta pozwala Bohaterowi zadać pierwszy cios, jeszcze przed atakiem Wroga (zasady walki są normalne), w tej sytuacji Wróg jest stroną broniąca się.
Walka z Istotami Latającymi – niweluje modyfikacje występujące w walce z latającym przeciwnikiem.
Selektywny Atak – Wróg może zaatakować konkretnego wybranego Bohatera (decyzja MG kontrolującego Wroga)
Szybki Atak – Wróg atakuje i tuż po ataku ucieka – Bohater nie oddaje mu ciosu.
Zatruta Broń – Bohater zraniony i nie poddany zdolności Leczenie / Uzdrowienie etc umiera w następnej Rundzie.
Medytacja – Mag lub Kapłan/Szaman/Druid może użyć dwa razy więcej Punktów Mocy niż posiada (tylko do rzucenia Czaru / użycia Daru Wiary).
Zniszczona – po zastosowaniu specjalnej cechy określonej na Karcie, Karta zostaje Zniszczona.


  1. Drużyna:

Jest utworzona przez 3-5 Bohaterów. Każdy z nich posiada unikalne Zdolności.

- Kawaler (Rycerz) duża ŻW , możliwość walki z trzema Wrogami na raz
- Mag (różne Domeny Magii) – możliwość stosowania Czarów
- Kapłan/Szaman/Druid – możliwość stosowania Darów Wiary 
- Wojownik – możliwość walki z dwoma Wrogami na raz

- Zwiadowca– unikanie ciosów Wrogów
- Łotr – potrafi unikać ataku

Specjalne Zdolności i Zdolności z Kart:

- Rajd w Mrok / Kontratak – zdolność pozwala Bohaterowi lub Drużynie (odpowiednia Karta) zaatakować Wrogów (normalnie nie jest to możliwe), tuż po ich ataku.
- Szósty Zmysł – zdolność ta pozwala Bohaterowi zadać pierwszy cios, jeszcze przed atakiem Wroga (zasady walki są normalne), w tej sytuacji Wróg jest stroną broniąca się.
- Walka z Istotami Latającymi – niweluje modyfikacje występujące w walce z latającym przeciwnikiem

  1. Czary:

Mag potrafi w trakcie jednej walki użyć tylu Czarów ile sam posiada punktów Mocy, i może użyć tylko Domen Magii którymi dysponuje. Każdy Czar może rzucić korzystając tylko z posiadanych Punktów Mocy.

Czary Bojowe (związane z walką) mogą zostać użyte podczas Ataku Drużyny (a właściwie „oddawania ciosów”).
Czary Obronne w trakcie Ataku Wrogów.
Pozostałe Czary, jeśli zasady nie mówią inaczej, mogą zostać użyte w każdej chwili.

Czary Bojowe i Obronne mogą zostać użyte w każdym momencie walki i Mag aby ich użyć nie musi w niej brać udziału (aktywnie walczyć tzn. MG nie musi go wybrać do walki).

Czary Bojowe mogą zostać użyte jako pojedyncze, dodatkowe Ataki, można je zsumować (wtedy ilość ran zadanych przez Czary zostaje zsumowana) lub można połączyć Czar z dowolnym Atakiem fizycznym, magicznym i kombinacyjnym (wtedy ilość Ran jaką zadaje Czar dodaje się do wartości Atak określonego Bohatera).

Przekręcony Mag nie może oczywiście rzucać Czarów, ale Przekręcenie może nastąpić już po rzuceniu zaklęć przez Maga.


  1. Dary Wiary:

Używane są analogicznie do Czarów.
 

  1. Wrogowie:

To Istoty mające za zadanie przeszkodzić Drużynie, głownie eliminując jej członków.
Dzielą się na:

- Siły Ciemności
- Nieumarli (Ożywieńcy)
- Bestie
- Istoty Magiczne
- Ludzie (bandyci, rzezimieszkowi, maruderzy)

MG kontrolujący Wrogów wystawia ich w Rundzie Przeciwnika (zasady opisane powyżej).
Korzysta z Punktów Mocy które pozostawił sobie w swojej Rundzie.

Zaraz po wystawieniu i ew. wyekwipowaniu Wrogów, następuje atak.  MG kontrolujący Wrogów decyduje ilu z nich zaatakuje Drużynę.
Jeśli nie zagrano specjalnych Kart lub odpowiednie zdolności Wrogów nie występują, zaatakowany MG decyduje jacy jego Bohaterowie i w jakiej kolejności bronią się.
W trakcie ataku Wrogów, Bohaterowie oddają ciosy (wg zwykłych zasad walki).

Specjalne zdolności Wrogów:

- Selektywny Atak – Wróg może zaatakować konkretnego wybranego Bohatera (decyzja MG kontrolującego Wroga)
- Szybki Atak – Wróg atakuje i tuż po ataku ucieka – Bohater nie oddaje mu ciosu.
- Zatruta Broń – Bohater zraniony i nie poddany zdolności Leczenie / Uzdrowienie etc umiera w następnej Rundzie.


Przygody:

Ukończenie Przygody wymaga wystawienia na Stół określonych 6 Kart (zaczynając od pierwszej – Otwierającej) a na końcu zagranie szóstej – Zamykającej (Przy czym 5 wymaganych Kart musi znajdować się na Stole)


  1. Cienie nad Zelinem (Ochrona Wioski)
Kolory: Czerń, Przyroda
Zelin,  biedna wioska w pobliżu gór, prosi o ochronę przed zuchwałymi i okrutnymi bandytami. Nieopodal Zelinu znaleźć można drogocenne zioła. Uratowanie mieszkańców z całą pewnością przysporzy Bohaterom chwały i przychylności bogów.

- Karczma na Szlaku (Miejsce) – Karta Otwierająca
- Bandyci (Wróg)
- Zasadzka (Wydarzenie)
- Wrzosowiska Zelinu (Miejsce) (Przyroda x3)
- Sakwa Polnych Ziół (Przedmiot) (Przyroda x2)
- Bitwa o wioskę (Wydarzenie) – Karta Zamykająca

  1. Tajemnica Kruczego Uroczyska (Pokonanie Czarnoksiężnika)
Kolor: Czerń, Umysł
Wielu śmiałków przypłaciło życiem ciekawość. Nikt nie powrócił żywy. Mówią że na Kruczym Uroczysku, tuż obok Bagien Ringen osiadł Czarnoksiężnik. Na jego rozkaż z pobliskich gór przybyły liczne oddziały Orków.

- Podejrzany Przybytek (Miejsce) – Karta Otwierająca
- Orkowie (Wróg)
- Magiczna Ciemność (Wydarzenie) (Czerń i Umysł)
- Krucze Uroczysko (Miejsce)
- Przeklęta Różdżka (Przedmiot. Artefakt) (Czerń i Umysł)
- Pokonanie Czarnoksiężnika (Wydarzenie) – Karta Zamykająca (Czerń x2, Umysł)

  1. Krew i Złoto (Uwolnienie Porwanej)
Kolor: Czerń, Życie
Bogaty kupiecki Ród Popperów naraził się Gildii Złodziei. „Nauczką” było porwanie jedynej córki przywódcy Rodu. Jest trzymana pod strażą, gdzieś w zaułkach Dzielnicy Nędzarzy.

- Dom Bankierski (Miejsce) – Karta Otwierająca
- Rzezimieszkowie (Wróg) (Czerń)
- Dzień Handlowy (Wydarzenie) – Jeden Przedmiot wymaga do wystawienia 1 pkt Mocy mniej.
- Gildia Złodziei (Miejsce) (wszyscy Wrogowie. Ludzie w Lokacji otrzymują +1 ŻW)
- Pierścień Gildii Złodziei (Przedmiot) – Wrogowie, Ludzie nie atakują Bohatera noszącego ten Przedmiot. (Czerń i Dowolny)
- Uwolnienie Córki Poppera (Wydarzenie) – Karta Zamykająca (Życie)



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz